E-Sports: um bastião do privilégio masculino

“Nenhuma das equipes realmente quer lidar com mulheres.”
Maria Creveling começou a jogar League of Legends na 1ª Temporada quando tinha 16 anos. É um jogo de estratégia 5v5 em tempo real no qual um jogador controla um único personagem para destruir a base da equipe adversária. E agora, aos 23 anos, Creveling está classificado como o segundo jogador profissional da liga feminina de mais de 10 milhões de jogadores na América do Norte.

Creveling praticou mais de 10 horas por dia, transmitindo ao vivo o jogo e analisando táticas no jogo. Mas ela está tendo dificuldades em encontrar uma equipe de eSports que a levará porque “nenhuma das equipes realmente quer lidar com mulheres”, disse ela.

“Foi muito boy-clubby”, disse Creveling, que é mais conhecido por seu ID no jogo Remi ou Sakuya. “Muitas equipes me negaram, eles diriam, eles não queriam deixar os caras desconfortáveis”

Creveling foi o primeiro e único jogador da Liga que já apareceu na LCS, o maior nível de League of Legends na América do Norte.

A indústria de eSports está se tornando cada vez mais lucrativa. O League of Legends, lançado pela Riot Games em 2009 como seu carro-chefe, tornou-se um dos videogames mais jogados do mundo. Ganhou uma receita considerável vendendo itens virtuais e publicidade. Agora, em seu nono ano, o jogo conta com cerca de 100 milhões de jogadores mensais ativos que se conectam em mais de 145 países. No ano passado, o Campeonato Mundial de League of Legends alcançou mais de 200 milhões de espectadores simultâneos durante as finais, duas vezes o pico de audiência do Super Bowl.

Palavras do escritor
No ano passado, em novembro, uma ação judicial foi movida contra a Riot Games pelo tratamento inadequado de funcionários do sexo feminino. Mas a discriminação de gênero se estende além das paredes da empresa – está no próprio jogo. Dos 72 jogadores da liga profissional que chegaram ao último Campeonato Mundial no ano passado, nenhum era do sexo feminino. Também é improvável que as mulheres cheguem às finais deste ano, de acordo com as informações fornecidas pelas equipes participantes.

Fonte: Conta oficial do RNG’S Weibo
Alguns clubes de eSports, incluindo o RNG (Royal Never Give Up), um dos times mais promissores do mundo, têm como único critério o primeiro homem a se reunir no recrutamento de novos membros da Academia.

Essa exigência de gênero impiedosamente bloqueou a maioria das oportunidades de trabalho para as jogadoras de uma vez por todas, incluindo Creveling, que acredita que a regra do sexo masculino é irracional.

“Por que não? Eles são tão baratos que não querem ter que pagar um quarto extra porque não querem que os rapazes e as meninas durmam juntos? As equipes não querem garotas porque elas não querem realmente fornecer condições de vida para seus jogadores? Eles preferem ter todos os seus jogadores no colchão na mesma sala no chão? ”Creveling tem muitas perguntas sem ninguém disposto a responder.

Os clubes de esportes não querem aceitar jogadores porque isso pode levar a “controvérsias desnecessárias, rumores e conversas inúteis” que afetarão negativamente o desempenho da equipe, de acordo com um oficial de recrutamento da RNG. Ele citou os comentários dos fãs sob a conta oficial do time Weibo, “as meninas apenas choram se perdem”, “as meninas não podem jogar quando recebem menstruação” e “é estranho ter um membro feminino ao redor dos meninos”. recebeu mais de 100 curtidas.

A maioria dos gerentes de equipe não quer o incômodo de receber jogadores do sexo feminino, disse Tyler “Ninja” Blevins, o vídeo ao vivo mais seguido com mais de 13 milhões de seguidores no Twitch. A única maneira de evitar a controvérsia é não brincar com eles, de acordo com Blevins.

“Se eu tiver uma conversa com uma mulher que transmita uma com a outra, e mesmo que haja um toque de flerte, isso será feito e colocado em cada vídeo e terá clicagem para sempre”, afirma Blevins. disse Polygon em um evento da Samsung no ano passado.

Yiliang “Doublelift” Peng e Vincent “Biofrost” Wang, dois dos mais proeminentes jogadores da Liga na América do Norte, uma vez jogaram o jogo com uma flâmula do Twitch Yoonah. Ela ficou famosa durante a noite – centenas de seguidores correram para o seu canal e talk-shows on-line a convidaram a todos, porque ela era a namorada de Biofrost. Vídeos do Youtube e posts no Reddit também pesaram no relacionamento romântico inventado. Embora ambos os lados tenham negado a relação, “Duo Cam Date Stream”, “Brincando com a nova e-namorada” e “Dance for Biodaddy!” Ainda se tornaram títulos de clickbait.

“Eu não tenho nada contra jogar com uma jogadora no meu time”, disse Biofrost. “Os únicos problemas que eu veria é se a fêmea é realmente bonita. Não estou dizendo que preferiria ser feia, mas estou dizendo que as pessoas precisam ter autocontrole. ”

Estereótipos como este colocaram em risco as carreiras das jogadoras profissionais e contribuíram para a falta de jogadores do sexo feminino em League of Legends. Dos mais de 200 milhões de jogadores dos EUA, 45% são mulheres de acordo com dados da indústria, mas as jogadoras da Liga permanecem abaixo de 20% devido à sua natureza competitiva, sendo um MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) e um jogo de estratégia em tempo real. De acordo com os últimos dados divulgados pela Riot, a base feminina de jogadores do jogo é de cerca de 10%.

Jogadores de nível superior dedicados que são capazes de alcançar o Challenger (0,00847% de todos os jogadores da Liga) e até mesmo o nível profissional são extremamente raros, de acordo com Creveling. “Pelo menos eu não conheci nenhuma outra garota (que) joga em nível nacional”, acrescentou ela.

Se há mais jogadores do sexo feminino no cenário profissional de eSports, haveria mais discussão sobre por que as mulheres não estão fazendo as equipes dominadas pelos homens, disse Creveling.

Mas para alguns jogadores profissionais, as garotas estão apenas brincando por diversão. “Eu não acho que eles têm a ambição de se tornar um profissional”, disse Biofrost. “Não houve uma garota realmente boa e competitiva que queira se tornar profissional. Apenas não tem sido. Essas são as estatísticas, certo?

Figuras importantes na indústria de eSports como a Biofrost não estão levando as jogadoras suficientemente a sério, então as jogadoras estão sofrendo em um ciclo vicioso: quanto menos reconhecimento e apoio eles receberam, mais difícil para eles chegarem à cena profissional, e seu esforço e talentos foram ainda mais negligenciados.

Zaizai, 21 anos, é outra jogadora de League of Legends feminina, classificada entre as 500 melhores entre os 100 milhões de jogadores na China. Quando foi contratada por um clube de eSports no ano passado, Zaizai foi forçada a mudar de seu papel original de “mid lane” para o papel de “jungle”, que ela nunca havia interpretado antes.

“Eles disseram que já existem muitos mid-laners e se eu quero estar a bordo, eu preciso me adaptar ao novo papel”, disse ela. “Eu tenho que aproveitar a oportunidade porque foi muito difícil para uma jogadora se juntar a equipes profissionais.”

As trajetórias de carreira das jogadoras que finalmente chegaram aos níveis profissionais ainda são acidentadas. A diferença salarial entre os jogadores do sexo masculino e feminino pro é maciça – 718%. Entre os Top 55 jogadores de eSports do sexo feminino, 39 deles vêm do jogo League of Legends com um salário médio de $ 1.667. Creveling, colocado em segundo lugar na lista, tem um pagamento estimado de US $ 6.346, comparado ao melhor jogador masculino Faker’s, US $ 1.175.927.

Jogadores do sexo feminino muitas vezes recebem comentários negativos e caluniosos em relação aos seus estilos de jogo por causa de seu gênero. “Se você cometeu erros, é porque é uma garota”, disse Demi Hu, uma novata que começou a jogar League of Legends três meses atrás, mas está impressionada com os comentários misóginos feitos por seus colegas de equipe. Ela agora está pensando em desistir do jogo.

“A propósito, mesmo se você tocar bem, você só é bom entre as garotas”, acrescentou.

Creveling, por outro lado, tenta revelar seu gênero no jogo, temendo que isso seja usado contra ela. Ela está relutante em jogar sob seu nome real ou usar o sistema interno de conversa por voz que pode revelar seu gênero.

“Eu não posso jogar sob Remi, Maria, ou qualquer coisa que as pessoas me reconheçam, porque as pessoas vão apenas tirar sarro de mim, falar para mim e dizer coisas muito terríveis sobre a minha vida privada”, disse ela.

Além disso, o membro feminino de uma equipe de eSports é considerado uma ferramenta de marketing. De acordo com a Biofrost, a maneira mais fácil para um clube desconhecido atrair a atenção é contratar uma jogadora, então a equipe pode “ir muito rápido”, mas o talento e as habilidades do jogador são muito ignorados.

TPA Team há 6 anos (Lin no meio) | Fonte: SK Gaming
Enfrentando esses desafios, algumas mulheres desistiram do cenário profissional de eSports, incluindo Lin “Colalin” Ying Hsuan, de 31 anos, que é a única atleta feminina a vencer o Campeonato Mundial. Sete anos atrás, ela ainda era a jogadora de banco da equipe vencedora da TPA (Taipei Assassins), apesar de suas habilidades e contribuição para o clube como membro fundador. Colalin não recebeu o mesmo crédito de suas faculdades porque ela não foi selecionada para atuar no palco nas finais.

Lin culpou seu gênero e começou a questionar se o eSports era adequado para mulheres. “Se eu não sou uma garota, talvez eu possa ser tão bom quanto eles”, disse Lin. “Eles [os companheiros de equipe masculinos] podem ser mais talentosos do que eu. Eu pratiquei uma centena de vezes para interpretar um certo personagem, mas eles só precisam praticar dez vezes para serem bons no palco. ”

O Esports está sendo considerado um evento olímpico em potencial e já está incluído como evento de medalhas nos Jogos Asiáticos de 2022, o segundo maior evento multiesportivo do mundo, com 45 delegações nacionais e 10 mil atletas.

“(Isso) reflete o rápido desenvolvimento e popularidade desta nova forma de participação esportiva entre os jovens”, de acordo com o Conselho Olímpico da Ásia (OCA).

No entanto, apesar do sucesso do esports e da nova identidade dos jogadores profissionais como atletas, toda a indústria de jogos continua sem regulamentação.

“É como um sistema hollywoodiano de baixo custo e baixo custo, onde as pessoas chegam até você como um jovem adulto e dizem para você: ‘Eu lhe ofereço seus sonhos. O que você quer, é dinheiro? É para ser um profissional? É estrelato? É fama? ”, Disse Richard Lewis, um premiado jornalista da esports e comentarista de transmissão ao vivo.

Creveling não é muito otimista sobre o futuro dos eSports quando se trata de desigualdade de gênero. Ela não prevê melhorias substanciais no futuro próximo.

“Mas acho que fiz algumas mudanças positivas para as mulheres”, disse ela. “Antes, quando eu fui ao LCS, eles nem têm um ícone feminino padrão no site deles. Eles têm que adicionar a imagem feminina genérica para pessoas sem fotos por minha causa. ”

Escrevendo um jogo ZX Spectrum

Como parte de nosso desafio de camisetas este ano no Pixels Camp, decidimos que uma das etapas exigiria que o caçador acessasse algum tipo de computador retrô no local, inserisse alguns códigos secretos e obtivesse as instruções para a próxima etapa , se bem sucedido.

Como alguns de vocês sabem, sou um otário para todas as coisas de 8 bits. Eu tinha várias máquinas Spectrum e C64 na minha juventude (ainda tenho algumas hoje) e nessa idade, eu era um pouco proficiente no código de montagem BASIC, Z80 e 6510. Lembro-me dos dias em que tudo o que tínhamos era uma ocasional revista de programação no quiosque e a ajuda de nossos amigos próximos do IRL. Não havia Internet, PDFs on-line, nada. O acesso à informação era caro e escasso.

Um dia, meus pais me ofereceram a Bíblia, o livro The Complete Spectrum ROM Disassembly. Eles não poderiam ter imaginado que estavam cometendo um grande erro e contribuindo fortemente para a formação do meu perfil agudo do INTP Myers Briggs.

Obviamente, eu basicamente desapareci do planeta por meses a fio. O mesmo aconteceu com o C64 e depois com o Amiga.

Avançando até hoje, por motivos que não consigo explicar nem concordar, a equipe da Bright Pixel há muito tempo revogou meu direito ao código. Eles argumentam coisas sem sentido, como problemas técnicos de dívida, riscos de refatoração, falta de testes e outras desculpas. Parece que eles preferem me ver gerenciando e administrando a empresa do que colocando meu talento tecnológico de última geração a serviço de nossos projetos. Vai saber.

Mas eles não conseguiram me impedir de codificar um jogo do ZX Spectrum, poderiam?

Não, eles não puderam.

Aqui está a história

Primeiro, precisávamos de um ZX Spectrum funcional. Tiramos a poeira de algumas máquinas que tínhamos na minha casa e no nosso museu de hardware. No total, inicialmente reunimos um ZX Spectrum 48K original, um Sinclair ZX Spectrum + e um poderoso ZX Spectrum 128K.

Quando os ligamos para ver se funcionavam, descobrimos que não funcionavam. Um poderia inicializar, mas tinha um teclado defeituoso, o outro não inicializava, e o outro reiniciava, mas precisava de algum ULA estranho aquecendo antes de funcionar corretamente (um problema comum em alguns modelos, que acabamos descobrindo).

Algumas sessões de faxineira mais tarde, depois de trocar as membranas do teclado, cortar e consertar suas fitas de conexão quebradas e aprender seus truques, finalmente conseguimos que o 48K e o 128K funcionassem plenamente.

Em seguida, melhor qualidade de imagem.

Precisamos nos livrar do sinal de RF e usar o vídeo composto. Hackear o 48K foi fácil, é um mod bem conhecido que requer apenas um ferro de solda, um cortador de fio e um pouco de paciência. O 128K foi ainda mais fácil. Acontece que o seu conector DIN possui um pino composto de vídeo disponível, tudo o que precisávamos fazer era soldar um simples cabo DIN para RC, e um vídeo nítido.

Carregando o programa

Agora, para carregar um programa no computador. Isso acabou sendo uma tarefa e tanto. Seus filhos não se lembrariam, mas, naquela época, a maioria dos programas e jogos era carregada em computadores de 8 bits, como o ZX Spectrum, usando fitas de áudio e tocadores de fita, como o da foto.

Carregar um jogo de cassetes era em si um desafio.

Primeiro, o cassete precisava estar em boas condições (a fita tende a se desmagnetizar e se deteriorar ao longo do tempo com muita facilidade, muitas vezes tivemos que copiar nossos jogos favoritos para cassetes de backup, apenas no caso); segundo, o toca-fitas precisava das configurações corretas de volume e pitch para funcionar bem com o modem do computador e, por último, o azimute do cabeçote do toca-fitas precisava ser calibrado corretamente. Se algum desses fatores falhasse, então obteríamos a infame mensagem “Erro de carregamento de fita de R, 0: 1” e seria necessário reiniciar o processo novamente. Nota lateral, um típico jogo de 48K levaria cerca de 5 a 10 minutos para carregar da fita.

Hoje, no entanto, não usamos mais gravadores ou cassetes. Em vez disso, decodificamos e “reproduzimos” arquivos TZX (um formato de arquivo comum para preservar fitas de computador do ZX Spectrum e C64) ou simplesmente reproduzimos um arquivo de áudio WAV, de um computador moderno ou uma saída de som de um celular diretamente para o modem ZX Spectrum. jack de entrada, o que significa que não precisamos mais nos preocupar com a qualidade da fita ou com o azimute.

Nós temos que nos preocupar com outras coisas. Um é o dos terminais de fita, que precisam ser mono, não os que estão disponíveis atualmente, e o outro ainda é o volume e o tom do áudio. Para encurtar a história, a maioria dos telefones celulares que experimentamos não funcionou. O volume estava muito baixo ou o cabo mono não funcionava com a tomada do telefone.

Nós tentamos um Raspberry Pi para o trabalho, mas também não funcionou. O volume estava muito baixo e, pior, a qualidade de som PWM do BCM2835 era terrível (o RPi não tem um DAC. Ele usa o PWM alimentado em um filtro passa-baixa para produzir áudio analógico) e o ZX Spectrum não gostou.

Depois de passar algum tempo mexendo com configurações diferentes, finalmente conseguimos um certo:

Raspberry Pi com um adaptador de som USB para melhor qualidade, volume maxed, usando a ferramenta playtape, dos utilitários de fita2wav, para reproduzir arquivos TZX diretamente para a saída de som.
Conectado a uma mesa de mistura de pré-amplificador com cabos estéreo e mono adequados.
Conectado ao conector de entrada “ear” do ZX Spectrum.
Conectado a um monitor 1084S-D1 (o melhor monitor de computador analógico já feito, mãos livres) em vídeo composto.

ZX 48K + Raspberry Pi + Pré-amplificador

ZX Spectrum 128K conectado ao 1084S usando Video Composite, via seu conector DIN
Codificando o programa
Minha primeira abordagem para escrever o programa ZX Spectrum foi usar o ZX80Asm e usar o código de máquina de baixo nível até o fim, mas rapidamente percebi que esse caminho exigiria mais de uma semana para me atualizar e fazer as coisas.

Então eu encontrei o ZXBasic, um compilador Sinclair ZX Spectrum BASIC para sistemas modernos onde você pode usar tanto uma linguagem BASIC melhorada quanto um assembly Z80 embutido onde faz sentido, gerar um binário compilado e otimizado e empacotá-lo em um arquivo TZX pronto para usar. Muito legal. Comunidade ativa também.

Eu também encontrei o Colorator, um editor gráfico que permite importar arquivos PNG, pintá-los e depois exportar para arquivos de tela SCR do ZX Spectrum.

Isa levou a mordida e projetou os gráficos de 8 bits, um logotipo genérico do Pixels Camp e duas telas inspiradas em Lost.

Eu tive que revisitar como funciona o layout de tela do ZX Spectrum e escrever uma pequena ferramenta para converter os arquivos SCR em buffers que eu poderia usar para alimentar as sub-rotinas de montagem rápida para desenhar e pintar a tela; isso me levou um tempo, mas foi divertido. Baixo nível é divertido.

Agora que eu tinha todas as peças no lugar, juntá-las e codificar o resto da lógica era fácil.

Você pode encontrar o código, os recursos e um arquivo TZX em funcionamento, que pode ser alimentado em um emulador ou em uma máquina real, neste repositório do Github.

Você também pode ler mais sobre o nosso desafio Pixels Camp v3.0 T-shirt aqui.

O resultado final, em execução no Pixels Camp
Espero que tenham gostado deste artigo. Fazer isso foi nostálgico e divertido; isso me lembrou dos bons e velhos tempos em que a programação exigia a compreensão dos componentes internos da máquina, até os chips de silício, instruções da CPU, registros, interrupções e mapas de memória. Eu sinto falta disso.

Se eu encontrar tempo, posso aceitar o desafio e ir para um jogo C64 em seguida.

Noções básicas sobre a análise de dados de League of Legends

Nos últimos dois anos, os sites analíticos do League of Legends, como op.gg, champion.gg e League of Graphs, têm consistentemente visto dezenas de milhões de visitas por mês, cada uma com duração média de 5 minutos (de acordo com a SimilarWeb). Por que os jogadores passam tanto tempo observando estatísticas e gráficos quando poderiam gastar esse tempo jogando o jogo real?

Este post é o primeiro de uma série sobre análise de dados no League of Legends e responderá à questão acima mencionada ao apresentar o League of Legends e sua metodologia de análise de dados.

op.gg assolou 244 milhões de page views no mês de fevereiro (fonte: SimilarWeb)
Compreensão League of Legends
League of Legends (aka League ou LoL) é sem dúvida o jogo mais jogado no PC e os esports mais assistidos do mundo. Estranhamente, é também um jogo terrivelmente complexo, onde dois grupos de cinco jogadores competem em uma parte de uma batalha armada. Mais ou menos como a guerra fria, mas com magia (e na verdade é uma guerra).

O objetivo do jogo é destruir a base da equipe adversária antes que ela destrua a sua. Você joga com um dos mais de 140 personagens distintos (conhecidos como campeões), cada um com suas habilidades e propriedades únicas, gerando diferentes vantagens e desvantagens. Cada uma das duas bases idênticas é protegida por conjuntos de estruturas defensivas e monstros controlados por IA (conhecidos como minions).

O mapa de um jogo de League of Legends (fonte: Wikipedia). Como pode ser visto, o mapa é simétrico, e o caminho para a base do outro time é através de uma das três pistas, onde cada pista é defendida por torretas (pontos coloridos) e lacaios.
A ideia é que os esforços de cada equipe se dividam entre avançar em direção à base inimiga e interromper seu avanço para o seu. No coração de cada base é um Nexus. O jogo termina quando um dos Nexuses (… ou Nexii) é destruído. Há também objetivos neutros espalhados pelo mapa – se esses objetivos o tornarem mais forte ou lhe darem ouro. Colete ouro suficiente e você pode comprar um dos mais de 100 itens que farão você mais forte de diferentes maneiras.

Você está confuso? Assim é o jogador médio de League of Legends. Quando existem tantas decisões diferentes que precisam ser tomadas em tempo real (quando defender, quando / onde empurrar, quais itens comprar, etc.), torna-se virtualmente impossível para o cérebro humano lidar (embora alguns jogadores possam sugestão que tem a ver com a capacidade do referido cérebro). Isso leva os jogadores a gastar tempo revisando sua estratégia antes de o jogo começar, concedendo a eles um “mapa mental” a ser seguido durante o jogo, minimizando o número de considerações necessárias para tomar decisões e aumentando suas chances de ganhar. Do jeito que está, visitar sites de análise é uma das maneiras mais eficientes de revisar a estratégia de uma pessoa.

Estratégia em League of Legends; O “meta”
League of Legends está cheia de escolhas e decisões. Em um jogo da Liga, há, para cinco jogadores, uma equipe, centenas de diferentes campeões para escolher, centenas de itens diferentes para comprar e pelo menos três coisas que você pode fazer em qualquer ponto (defender, atacar, pegar objetivos neutros ). Existe aparentemente uma quantidade infinita de permutações de como um jogo pode ser jogado.

Nem todas essas permutações e decisões são viáveis, no entanto. Por exemplo, correr sozinho na equipe inimiga em sua totalidade é sempre uma má idéia (você vai morrer – significa que seu inimigo ganha ouro e você fica inibido de jogar por um minuto ou mais). Um exemplo menos óbvio é que se você está jogando com um campeão de tanque (um campeão cuja vantagem é durável e sua desvantagem é lidar com quantias relativamente baixas de dano), o consenso é que você não deve gastar itens comprando ouro que aumentem seu dano , mas compre itens que aumentem ainda mais sua capacidade de sobrevivência, apoiando-se em sua vantagem natural.

A distinção entre decisões viáveis ​​e aquelas que não são, simplifica a estratégia para que possa ser reunida, discutida e avaliada por mentes humanas.

A discussão sobre a viabilidade é conhecida como “meta”, ou metagame – o jogo sobre o jogo. Formada por jogadores, a meta dita a viabilidade de uma decisão, ajudando assim a focalizar o processo de tomada de decisão dos jogadores no jogo.
Fazer uma jogada que é considerada inviável, ou “fora de meta”, é geralmente um não-go, pois diminui suas chances de ganhar.

O conceito de meta não é específico para League of Legends, ele realmente existe em todos os jogos, incluindo o xadrez. Um jogador de Xadrez não tem que executar uma abertura de fantasia ao jogar, mas quando joga contra alguém que executa uma abertura “meta”, suas chances de ganhar caem drasticamente. A única existência do metagame força um jogador que quer ganhar para jogar por ele.

No entanto, isso acontece nos dois sentidos. Já que seu inimigo está esperando que você faça um metagame (conscientemente ou não), às vezes, executar um movimento imprevisível pode lhe dar vantagem, pegando-o desprevenido.

A meta está mudando consistentemente
Desde que a meta está sendo ditada pelos humanos, novas estratégias estão sendo descobertas, e coisas que antes eram consideradas inviáveis, de repente se tornam viáveis. Por exemplo, a decisão A e a decisão B podem ser inviáveis ​​por si só, mas a execução de ambas as decisões, conseqüentemente junto com C, pode ser viável. Estranhamente, até mesmo um jogo tão antigo quanto as meta mudanças de Chess.

Ao contrário do xadrez, League of Legends muda uma vez em duas semanas. A Riot Games (a empresa por trás do League) lança atualizações de jogabilidade (conhecidas como “patches”) que alteram a força de habilidades e itens no jogo e ocasionalmente adicionam novos campeões e conteúdo. A premissa dessas atualizações é dupla: manter o jogo atualizado e manter o jogo equilibrado (mais sobre isso depois). A complexidade do jogo e o metamorfose que muda regularmente tornam essencial para os jogadores serem capazes de tirar conclusões sobre o que é atualmente viável e, como com tudo, quanto mais rápido ele pode ser feito – melhor.

Insira os sites do Google Analytics
League of Legends permite aos desenvolvedores acessar dados de jogos passados ​​por meio de uma API. Os desenvolvedores coletam grandes quantidades de dados de jogos de jogadores de alto escalão e executam tarefas automatizadas de processamento de dados em lote ao longo do tempo, resultando em relatórios estatísticos que são publicados na forma de aplicativos da web. Esses sites fornecem aos jogadores os meios para avaliar a meta em um piscar de olhos, e eles, por sua vez, migram para eles aos milhões.

Como funciona
O objetivo de cada jogo (incluindo a liga) é vencer. Dado isso, não é de surpreender que a linha de base para medir a viabilidade de uma decisão seja a taxa de ganho. Ou seja, de cada jogo em que a decisão foi tomada, qual a porcentagem de jogadores que ganharam o jogo. Estatisticamente falando, se você fosse executar uma série de decisões que geram uma alta taxa de ganho, suas chances de ganhar crescem.

Pré-jogo
As duas principais decisões tomadas em cada jogo da Liga, antes de começar, são o campeão que vou jogar e em que função vou jogar. Como mencionado acima, o elenco da Liga possui mais de 140 campeões com habilidades distintas. É universalmente reconhecido (tanto oficialmente pela Riot Games como pela meta) que cada um dos 5 jogadores de um grupo da Liga desempenha um dos 5 papéis: Top, Middle, Jungle, Carry e Support. Cada um dos papéis tem diferentes tarefas e seu desempenho é determinístico do resultado do jogo. Cada campeão pode, em teoria, desempenhar todos os papéis, mas como cada campeão tem habilidades diferentes, sua viabilidade difere por papel. Vamos ver um exemplo.

Ganhar as taxas por campeão e papel, patch 9.6 (fonte: u.gg). U.gg viu 100 milhões de visualizações de páginas no mês de fevereiro.
A tabela ao lado foi tirada do site de análise da liga u.gg, ela mostra a taxa de vitória de 11 combinações de Role-Campeão. A partir disso, podemos aprender que jogando Top (representado pelo retângulo pontilhado com lados superiores esquerdos brilhantes), é favorável escolher o Pantheon sobre Ornn, pois isso aumenta nossa chance de ganhar em 6%.

Também podemos aprender que jogar Pantheon Top é mais viável do que jogar Pantheon Jungle (representado pela planta-coisa), como quando jogado Top, a taxa de vitória do Pantheon é aumentada em 2%.

Uma suposição básica que está sendo feita é que o jogo é equilibrado, portanto uma decisão tomada antes do início do jogo não deve impactar a taxa de vitória, significando que a taxa de vitória deve ser de 50% (você ganha alguns, perde alguns, certo?). De fato, podemos ver na tabela que a maioria das combinações de Role-Campeão gera uma taxa de vitória muito próxima de 50%, portanto, um desvio de 2% é substancial. Um combo de Role-Champion com uma taxa de vitória de 48% ou 52% é considerado fraco ou forte, respectivamente. Um campeão com uma taxa de vitória de 45% ou 55% é considerado quebrado.

Sabendo disso, se olharmos novamente para o delta da taxa de ganho de 6% entre o Pantheon Top e o Ornn Top, podemos entender que este 6% é absolutamente massivo, mostra que o Pantheon Top é forte, enquanto o Ornn Top é excepcionalmente fraco.

Desvios da taxa de vitória de 50% são a principal razão por trás das atualizações de jogos bimensais da Riot Games. Embora seja virtualmente impossível manter um jogo tão complexo quanto o da Liga perfeitamente equilibrado, a Riot se esforça para que seja o mais equilibrado possível. Tal como acontece com a maioria dos outros desenvolvedores de jogos, a Riot tem uma equipe de Equilíbrio que constantemente ajusta habilidades e itens com a premissa de equilibrar campeões ou combinações que são muito fortes / fracas. Ao fazer isso, eles provavelmente causarão um efeito borboleta quebrando outras combinações que precisarão ser posteriormente ajustadas no futuro.

Espreitar através de tabelas como a acima (também conhecida como “listas de níveis”) fornece uma visão imparcial da meta atual e, portanto, elas são freqüentemente procuradas por jogadores (amadores e profissionais) que querem ter as melhores chances de ganhar.

Build analytics
Depois de escolher um campeão e um papel, a próxima escolha seria escolher uma ordem de construção. O “build” refere-se a um conjunto de decisões importantes que precisam ser feitas a cada jogo (por contraste, ter um determinado objetivo é algo que não será feito em todos os jogos). Normalmente, a build é a sua escolha de Summoner Spells, runes, skill leveling order e itens para comprar. Vamos dar uma olhada na criação de um item recomendado para os seis itens que cada campeão pode ter.

A ordem recomendada de construção do Gnar no patch 9.6 (fonte: u.gg).
O acima é uma ordem de construção para o Gnar. Para continuar, cortei a parte “itens iniciais” dele. Podemos ver que em 2184 partidas, os jogadores do Gnar construíram o Black Cleaver primeiro, o Ninja Tabi em segundo e o Frozen Mallet em terceiro, e 56,78% destes jogos foram ganhos. Isso ocorre apesar da taxa geral de ganhos da Gnar ser de 48,28%, o que significa que a construção desses itens dá uma vantagem estatística significativa sobre a construção de outros.

Os três primeiros itens são considerados como a versão principal – eles geralmente não mudam de acordo com o jogo. A partir do quarto item, as opções estão sendo dadas, o que significa que o item deve ser escolhido dependendo de como o jogo está indo.

Vejamos opções para o quinto item: estamos sendo recomendados a escolher entre o Presságio de Randiun, o Semblante Espiritual e o Thornmail. Os dois primeiros são itens que aumentam a resistência a danos físicos ou mágicos, respectivamente, e o terceiro é um item que impede que atacantes se curem enquanto atacam você. Se você está tendo problemas com Dano Mágico (ou seja, inimigos que causam Dano Mágico matam você com frequência), provavelmente você deve escolher o Espelho Visível. No entanto, se nenhum dos seus inimigos causar dano mágico, faz muito menos sentido construir o Spirit Visage, mesmo com uma taxa de vitória de 57,5%.

As armadilhas
Visitar os sites de análise do League of Legends é uma ótima maneira de manter-se atualizado com a meta e obter conselhos sobre quais decisões tomar durante o jogo. No entanto, devido à complexidade do jogo, considerar o número deles como certo pode ser enganoso.

Por exemplo, a taxa de vitórias do campeão Azir tem estado consistentemente bem abaixo de 49% desde janeiro de 2018 (de acordo com a League of Graphs, um site que viu 45 milhões de visualizações de páginas durante o mês de fevereiro). Um observador percebendo isso pode achar que Azir é muito fraco. No entanto, Azir foi o 11º campeão mais escolhido na temporada de primavera LCS NA 2018. Além disso, olhando para o jogador japonês StrawberryCookie no op.gg, um site que fornece análises baseadas em jogadores, podemos ver que o StrawberryCookie atualmente tem uma enorme taxa de ganho de 69% jogando Azir.

A explicação acima é simples – Azir não é um campeão fraco, é um campeão difícil de jogar. Ou seja, o jogador mediano não se sairá bem com Azir, mas jogadores experientes e profissionais poderão jogá-lo efetivamente mesmo assim.

Os desenvolvedores de sites de análise da Liga também enfrentam muitos desafios. Para começar, a API da Riot, embora muito abrangente, está longe de ser perfeita – ela tem muitas limitações na forma de fluxos complicados e limites de taxa excessivamente específicos que exigem dos desenvolvedores muitos dias e horas de trabalho antes de poder coletar dados.

A fase de análise de dados também não é direta, agregar pedidos de criação e classificá-los por taxa de ganho é uma coisa, mas pode ser difícil decidir qual compilação realmente recomendar. Por exemplo, digamos que estamos vendo um total de 20.000 ocorrências de compilações Gnar e uma delas que ocorreu 10 vezes teve uma taxa de 100% de ganhos. Devemos recomendar que construir para os usuários? Em tamanho de amostra tão pequeno, provavelmente não. É mais provável que alguém tenha tido sorte do que a equipe de Equilíbrio da Riot que tenha feito uma compilação com uma taxa de vitória de 100%.

Além disso, como com o exemplo Azir, o que se aplica a jogadores experientes e profissionais não se aplica ao jogador médio – dar um ferro (o menor rank em League) ao jogador classificado, uma build usada por um Pro pode ser realmente prejudicial ao seu desempenho. jogos.

O Meta dos Jogos
Em 2019, ser um jogador tem uma meta própria. O jogo não é mais apenas sobre jogos, é sobre o ecossistema de jogos. Os jogadores de hoje visitam sites de análise, assistem a transmissões ao vivo, consomem conteúdo off-line e contratam técnicos. À medida que o mercado de jogos cresce, os números surpreendentes que estamos vendo só continuarão aumentando. Assim, como profissionais e jogadores ávidos, nós da Snipe.gg acreditamos que o jogo é a indústria em 2019.

Este é o primeiro post de uma série sobre análise de dados no League of Legends. As próximas postagens se concentrarão em nossos próprios esforços e em como superamos algumas das dificuldades técnicas listadas acima, usando aprendizado de máquina, aprendizado profundo e outras palavras-chave excitantes!